КомпютриКомпютърни игри

"The Haunting на замъка Малой" ( "Nensi Dryu"): късата игра

Серия от игри, посветени на младо момиче детектив Nensi Dryu, се радва на голяма популярност в целия свят. Детектив търсене с интересен сюжет, а понякога и много предизвикателни пъзели отекват с играчи от всички възрасти. В тази статия, ние ще обсъдим един от най-известните части на играта - "The Haunting на замъка Малой" ( "Nensi Dryu"). Преминаването от най-трудните пъзели, които ще се срещнат в играта и някои важни съвети, дадени на вашето внимание.

Общи съвети

За тези, които не са запознати с тази поредица от куестове в играта е предвидено обучение, което може да се управлява от четене на книга в стаята на Нанси. Cheats "Nensi Dryu: The Haunting на замъка Малой" може да се сгъне по различни начини, въпреки това, което нивото на трудност, която изберете. Има две възможности: "Младши детектив" и "старши сержант". "Junior Detective" ще получи един прост пъзел, и в допълнение, той има възможност да излезе съветите в специална машина, за да се предскаже бъдещето. За съвети ще трябва да плати жетони.

Управление в играта с мишката. Използвайте мишката, за да натиснете левия бутон на мишката, Нанси и посочи посоката на движение на героя. Active сонари, които могат да се движат маркирана.

Необходимо е също така да се знае, че в "The Haunting на замъка Малой" игра ( "Nensi Dryu") свободно преминаване, а парцелът е линейна.

Автомати в кръчма "Cry Banshee" на

В самото начало на играта е нещо започва да се обърка: първо, Нанси получава в един малък инцидент, а след това не е позволено да влезе в замъка и изпратен да прекарат нощта в кръчмата. Според съобщението, без места в кръчмата, но си заслужава да посетите в името на игрални автомати.

За да бъде в състояние да играе машини кръчма "Cry банши", проверете малките прозорчета възстановим всеки от устройствата, и ще получите няколко монети. Сега можете да играете. Първият пъзела, който ще ви хвърлят на преминаването на "Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой" - "Често задавани въпроси" ( "Sharp детектив"). Това е доста проста мини-игра, единственият проблем е, че тя има ограничение във времето. Не забравяйте да се спаси, преди да започнете да играете, или, в случай на поражение, вие завинаги ще пропусне възможността да получи награда - една тръба. Снимки от разликите се променя всеки път. Един пример за един от тях гледа снимките по-долу.

Сега натопи монетата в съседната машина. Започнете играта на дартс. В "Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой" проход "Dart" - един от най-лесните неща в играта. Тук трябва да използвате всички стрели, за да спечелите точно 201 точки. Dart ще разтърси и да се премести. Отпуснете бутона на мишката, когато стрелата ще бъде малко над централния кръг - така ще спечелите 50 точки. Като награда ще получите кукла синьо куче.

Пъзели в библиотеката

В зависимост от това какво ще бъде вашето преминаване игра "Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой", следващата пъзела, който ще се срещне по пътя, след като машините могат да се превърнат в "Баланс". На него ще се намира, когато стигнем до библиотеката замък. Необходимо е, с помощта на тежести за балансиране на трите чаши. В обобщение, теглото на всичките три тежести трябва да бъде равна на сто грама.

Така че, "Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой" проход "Везни". Решаване на пъзела, както следва:

  1. Първо купа - месинг (45), меден (47), желязо дърво (8).
  2. Втора купа - Silver (55), желязо (40), махагон (5).
  3. Третият купата - цинк (37), олово (60), дъб (3).

Като награда ще получите липсващите парчета от мозайката. Тази мозайка е разположен на една от колоните в близост до моста. Дали е от "етикет" игра, така че не трябва да има трудности.

Там, на рафта с книги ще лежи каска рицаря. Ако кликнете върху основата му, а след това плъзнете тайното чекмедже с предавки. За да преминете към следващата част от играта "Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой" преминаване "Gears" е задължително. Вие ще трябва да започне на механизма на място, които се нуждаят от две липсващи парчета. Първа предавка можете да получите, събиране на пъзел с видри (вж. По-долу), а вторият ще намерите на входа на хамбара с овцете.

Пъзел в детската стая

В детската стая, библиотека, ще откриете странен кутия с мозайки. От ковчега ще бъдат показани видри, както и разясняване на знаците, от които можем да заключим, че левия бутон на мишката се движи на плочките, както и правото - върти. Всъщност, вашата задача е да събира мозайка.

Да приемем, че ние сме номериран плочки в следния ред:

  1. Първи ред: 1,2,3.
  2. Втори ред: 4,5,6.
  3. Трети ред: 7,8,9.

алгоритъм колекция е както следва:

  • Включете плочката 4;
  • обменни плочки 3 и 2;
  • Включете плочката 2;
  • Включете плочката 6;
  • обменни плочки 8 и 9;
  • Включете 8;
  • сменяте 9 и 1;
  • Включете 1;
  • 9 завъртане плочки, след това плочките 7, последвано от три.

Box се отваря и можете да получите първото съоръжение. Друга загадка в тази стая е свързан с куклена къща. За нея ще се върне няколко пъти в хода на намирането на нови кукли (една от куклите трябва да направите своя собствена, виж по-долу). Трудности с решението следва да възникнат: просто следвайте инструкциите показани на екрана с кукли от лявата.

"Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой." Passage: "гноми"

Този пъзел ви очаква в гномите градината. За да реши, че не е трудно, ако вие ще извлечете книга на древните ирландски поезия, и мадам Изабела ви даде намек. Ето един бърз решение:

  1. Първата фигурка гнома трябва да включите три пъти.
  2. На второ място, за да се превърне едновременно.
  3. Трети ред два пъти.
  4. Четвърто, не докосвайте.
  5. Пето превърне три пъти.
  6. Шесто - два пъти.
  7. Седмата не е докоснал.

"Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой." Passage: "Блато"

Минава се през блатото ще помогне за употреба, които могат да бъдат открити в тайна стая зад камината. Там е тайна смисъла на камъните ще бъдат уточнени, които ще бъдат пуснати на път през блатото. Това е доста проста: повече камъни в близост до два основни показват посоката, в която трябва да се движат, както и броя на стъпките, които трябва да се направи.

Ще дойдеш до хижата, който ще намерите много интересни неща, включително и сляпо кукла овца.

сватбен букет

Вие ще бъдете помолени да помогне в подготовката на булчински букет. Представете списък с желания цвят, но ще бъде трудно да се справят без една книга, посветена на лекарствени билки. Ползата от тази книга се състои в хижата в блатото.

Така че, започнете да търсите цветове:

  1. Три рози в градината гноми късат. Те цъфтят до статуите от лявата.
  2. На изхода на градината, на пътя за едно легло, ще откриете жълто цвете - това символизира смелостта равнец.
  3. Символ на благосъстоянието, върбинка, расте около колоната с мозайка.
  4. Ако арката да следва пътя на ляво до края, а след това ще бъдат оставени да починат в горски ръбове. Има все повече майстор на шпори, символ на здраве.
  5. Блатото, не минава рекичка, сълзотворен символ защита - розов напръстник цвете.
  6. Отиди блато и да преминете към кабината. Там, на масата с изсушени билки можете да вземете китка от градински чай.
  7. Лавандула най-трудното. Излез от колибата и се насочете към преминаването в стената. Вие ще бъдете отведени до пасището с овцете. Слез долу и след това надясно: ще намерите активна точка. Point ще ви отведе до камъните, образуващи кръг. Обърнете внимание на долната част на основата на всеки един от камъните и завийте наляво. Преди да може да бъде символ на щастие - лавандула.

Създаване на кукла овце

Един от най-трудните задачи в играта "Haunting на замъка Малой" ( "Nensi Dryu") -prohozhdenie куест "кошара". След това можете да започнете да се създаде кукла на сляпо.

Dummy за кукли, които ще намерите в хижата на блато. За да приключите с куклата ще трябва вълна. И, за да събере вълната, първо трябва да се завърши стремежа Дона: карам десет овце в стадото.

Виждайки овца, да се използва тръба, която ще се показва в горната част на екрана. Ние трябва да се действа бързо: овцете разпръсне лесно. Получаване на контра 10 овце овце плевня бързаме. За овцете не избяга, отидете в кошарата.

Сега можете да се върнете към хижата в блатото. Проверете отново манекен: Оказва се, че вълната в кутия не е достатъчно. Така че, трябва да се спре отново.

Вълна имате нужда от малко, но ще трябва да вкара най-много три чанти - само с това условие ще ви позволи да независимо Дона стриже овците.

Отиди кошарата и овце надделява на чрез тръби. Следете поведението на овце. Тяхното емоционално състояние можете да определите сами, друга информация (овца на семейството и цвета на своята група) е показан на контролния панел. Увисна водач - научете го внимателно. Погледнете в таблицата, съответстваща на семейството и цвета на номерата и ги добавя към номера, който представлява поведението на овце.

Когато въвели три чувала с вълна, за да отнеме малко кукла. Върнете се в хижата, а трябва само да кликнете върху манекен. Doll е готова.

Келтските камъни в пасище

Решението на загадката rattleback наистина да помогне на две книги - "Зодиак" и "Келтски празници." Проучване тях внимателно и се пристъпи към следващата задача на играта "Нанси Дрю: The Haunting на замъка Малой" - преминаване "Стоунс". Решението е един пъзел:

  1. От книгата на келтски фестивали, ще научите, че камъкът, който се намира в рамките на съвета представлява началото на годината, т.е. - Белтейн. Не забравяйте, първите букви на четирите събития, които се възползват от ogamicheskim азбука.
  2. Оказва се, че в зависимост от астрологична календара Белтейн празнува по време на Телеца, време на годината - през лятото (дърво с изобилие от зеленина), и по-долу е руна Б.
  3. Отиди надясно до следващата камък. Направете това: Lughnasadh - Лео - есента (дърво с падащи листа) - Rune L.
  4. Samhain - Scorpio - Zama (дърво без листа) - руна S.
  5. Imbolc - Водолей - пролет (някои листа на дървото) - Rune I.

Получаване на инструкции за летене раница

Задачата е много трудно. Много хора, които играе в "The Haunting на замъка Малой" ( "Nensi Dryu"), преминаването дума за застой на това място.

Flying пакет ще намерите в хижа в близост до блатото. Това е просто как да ги използвате, не е ясно. Имате нужда от инструкции, които могат да се разпечатват. с двоичен код за тази специална нужда четири плочи. Те ще ви измъкне от куклена къща, колоните в арките и чрез решение на загадката на келтските камъни.

Можете да опитате да се реши за интереса на двоичен код себе си с помощта на сертификати, които се съхраняват в едно чекмедже с тежести. Тя трябва да изглежда така:

  • 01000011 - син цвят (C);
  • 01001101 - Red (М);
  • 01011001 - жълт цвят (Y);
  • 01001011 - черен (К).

Отгатване на кода, отидете да отпечатате инструкции в каменната зала. Подход на печатната преса и натиснете тавата за хартия, за да се появи на екрана, и четирите плочи. Поставете лявата страна на табелата с колело е за синьо, а след това го напълнете със синя боя. Сега, в началото на боята да се постави бял лист хартия. Кликнете върху лоста за колело, след което готовия лист може да бъде изпратен до изсушаване (в червено Кноп, докато не натиснете). Същият манипулация е необходимо да се произвеждат и останалата част на плочите в следния ред: червено, жълто, черно. Когато сушилнята Ще ходя напълно отпечатан лист, можете спокойно да натиснете червения бутон. Сега имате инструкциите за стартиране на раницата.

Код на секретаря

Към края на играта ще се озовете в малка кула, която ще бъде заключена секретар. Код на секретаря, разбира се, трябва да се реши. Ще служи като ключ към книгата от библиотеката.

В един от шкафовете в близост до фигурки във формата на кон е книга със странно име "хидропоника и aeroponics". Запишете всички съгласните на името на книгата и, както казах, с изключение на всички повторения, вие ще получите едно писмо - "G".

На масата до кантара е книга "Zoopsychology". Решени като загадката на тази книга, вие ще получите писмо "X".

В гардероба ще намерите правилния книгата "древна мъдрост". Ридъл, че не е толкова трудно, но времето ще отнеме известно за неговото решаване. Трябва да получа писмо "C".

В същия кабинет се намира на книгата "Морската картография". Там всичко е проста: ние се нуждаем от първата буква на думата "Карибски", т.е. "K".

Но в кода на Секретаря пет неизвестни, така че ние трябва още едно писмо. Flying от кулата на запад до острова. Вие ще видите една скала с релефна надпис: "A5".

В резултат на това ще имате код "KSGHL".

Лаборатория в мината

Следваща пъзел със сигурност ще изплаши тези, които са в противоречие с химия. Става дума за щанда с химични елементи, които ще намерите в лабораторията в края на пътуването на играта "Нанси Дрю:. The Haunting на замъка Малой" Преминаването на "химични вещества" (пъзел решение), както следва:

  1. Вашата задача е да се сложи всичко на луковицата на контейнерите. И за това, че е необходимо да се използва механична ръка.
  2. Не забравяйте, че когато правите една голяма чаша, долната част трябва да е на разстояние от половината от клетките, а страничният дръжката от ширината на един. За средни и ниски колби и долната страна на челюстта трябва да бъде на разстояние половин клетка. Малка да поддържа долната част в зоната на една клетка и горната част - на разстояние половин клетки.
  3. Компресиране на върха на вилката могат да бъдат натискане отляво на плъзгача по скалата. Преместете дръжката с крушката до желаната контейнера. Когато преместите всички елементи - получавате ключ.

ракетата

Вие сте достигнали крайната пъзела, след което на късата игра "Nensi Dryu: The Haunting на замъка Малой" край.

Когато се съберат всички на ракетата ще бъде последният - да го стартирате. Отвори вратата в основата на ракетата и разплетете проводниците. Свързване на проводници трябва следния алгоритъм:

  1. Сив проводник към жълто проводник.
  2. Черният проводник към нищото.
  3. Purple - на червено.
  4. Браун - в зелено.
  5. Розовото до оранжево.

Ако всичко е направено правилно, индикаторът под лявата ръчка на контролния панел ще свети в зелено. Поставете ключа за 90.1 градуса и поставете ключа. От ляво на дясно щракване върху лостовете. Сега ракетата трябва да лети.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 bg.unansea.com. Theme powered by WordPress.